Недавно, рыская по интернету в поисках статей по методологии составления сюжетов (для квестов), наткнулся на такую забавную штуку, как карты Проппа.
Владимир Яковлевич Пропп - советский учёный фольклорист, который провёл тщательный анализ структуры русских народных сказок и выявил в них набор постоянных структурных элементов. Эти элементы и нанесены на карты.
Таким образом, выбирая и комбинируя карты из колоды, восстанавливая связь между мотивами отраженными на картах, можно генерировать сказки. Карты Проппа можно применять в психотерапевтических и педагогических целях. Их успешно используют некоторые продвинутые учителя на уроках литературы в начальной школе. К тому же, думаю, это очень выручит родителей, которым трудно придумать новую сказку на ночь =)
Кстати, если мой дорогой читатель знает о чём-то подобном и напишет об этом в комментариях - я буду благодарен!
Далее привожу сами карточки, пару слов о развитии идеи и подборку ссылок для интересующихся.
Карты Проппа




4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи).

Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

Герой исполняет задание (а как же иначе?).

Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).
Пару слов о подходе к квестам
Для "прототипирования" собственного сценария квеста, полезно составить свою колоду(для своего жанра), комбинируя традиционные элементы с наиболее редкими.
К тому же, не обязательно ограничиваться структурой повествования. Можно заготовить впрок типажи героев, внешние окружения и другие элементы. Подобная формализация, также позволяет значительно ускорить или даже автоматизировать процесс создания историй, что очень полезно при создании компьютерных квестов и ролевых игр живого действия.
В заключение, могу сказать, что работа с картами - весьма увлекательное занятие. Написав всего пару десятков оригинальных карт, можно воспроизвести огромное количество нетривиальных ситуаций. Такая колода в течение долгого времени может доставлять немало веселья.
Желаю добрых игр и хорошего настроения!
Всегда рад именно ВАШИМ комментариям!
Ссылки для интересующихся
- Статья о картах Проппа(отсюда взяты картинки и часть текста)
- Книга "Морфология волшебной сказки" В.Я.Пропп
- Автоматическая генерация квестов (статья с Хабра)
- Краткое содержание раздела по конструированию квестов в игре "Лабиринты и Минотавры"
- Полное руководство ведущего ролевой игры "Лабиринты и минотавры" [PDF]
Хорошая идея! Напоминает рецепт написания фантастики от Лема. Надо будет для вахи такую штуку на досуге запилить.
ОтветитьУдалитьАга, тоже вспомнил. Там, кстати, по 4 ссылке отличная формула. Для простых приключений её с лихвой хватает. А больше и не нужно, как говорится =)
УдалитьСтатья действительно отличная. А ссылки... =*__*=
ОтветитьУдалитьСпасибо)
З.Ы. Вот теперь я поняла, почему здесь мало комментариев =\ Отредактировать отзыв нельзя, след от удалённого остаётся висеть, а для новых приходится вводить кучу циферок(
Рад, что понравилось!=)
УдалитьИдея игры с карточками тоже приходила мне в голову. Сделал простенький набросок генератора сюжетов в таблице. Если хочешь, могу сбросить последнюю версию.
А кидай, всё кидай)
Удалить